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 Petits trucs pour commencer sur le module

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Linzen

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MessageSujet: Petits trucs pour commencer sur le module   Lun 7 Déc - 4:10

Quand j’ai débarqué sur le serveur, j’ai été un peu largué pour trouver quelques trucs HRP au départ. Je mets donc ici quelques informations à destination des nouveaux arrivants pour les achats et divers petits trucs qui peuvent être utiles, n'ayant pas vu un post déjà existant sur le sujet (il y en a peut-être un qui m'aurait échappé). Récemment, un nouveau venu m'a confié qu'il avait lutté quatre heures pour trouver quelques informations pratiques et qu'il avait failli se décourager. Pour éviter que ça se reproduise, je me suis dit que j'allais prendre dix minutes pour faire un topo, pour d'éviter que ça ne se reproduise. J'aurais bien posté dans généralité mais je peux pas cheers

Les PNJ importants :

Janita, guilde de la caravane : elle existe en plusieurs exemplaires : une à la sortie de Port-Embria, une à proximité de Karak Azul, une près de Lomidar, une à côté de Tal’Malelee et une aux environs de Celestia. Elle vous permettra pour 5 pièces d’or de voyager sans avoir à passer dix maps pour vous rendre d’une destination à une autre.

La gitane à la sortie de Port-Embria : elle vend quelques items RP mais elle vous permet aussi de reroll votre dernier ou vos deux derniers niveaux.

Où se trouvent les monstres ?

Il y a trois endroits où on trouve des monstres (XP, XP !) : aux kobolds, aux gobelins et à la crypte.

La colline des kobolds se trouve en direction de la forêt noire. Juste après le pont, il faut prendre sur la droite et rentrer dans la forêt en remontant la rivière. Une caverne qui s’étend sur plusieurs niveaux s’y trouve également. Idéal pour commencer.

La caverne des gobelins se trouve quant à elle à la sortie de Port Embria. Une fois sorti(e), continuez tout droit, vous tomberez dessus. Idéal pour se faire un peu de sous et assez rentable jusqu’au level 9-10. Attention au poison ! Il existe une ceinture d'archer (level 7 si je me souviens bien) vendue aux druides qui permet d'éviter de mourir en deux secondes (15/- de résistance au perforant).

La crypte se trouve aux environs de Lomidar, dans le cimetière. C’est le donjon qui présente le plus de difficultés. Il y a de nombreux morts vivants qui, au fil du temps, lancent des sorts de mort et de terreur assez meurtriers vu les spawns, parfois. Avant le niveau 10, c'est pas très raisonnable d'y traîner seul.

Le niveau des monstres qui spawn est proportionnel au niveau des PJ sur la map à un instant t. Donc si vous êtes sur la même map qu’un autre PJ et qu’il est plus haut niveau, faites attention, vous risqueriez d’avoir de mauvaises surprises.

L’équipement :

Armes de mêlée et armures jusqu’à +2 : forgeron de Port Embria

Armes de mêlée et armures jusqu’à +5 : armurerie de Celestia

Arcs et arbalètes jusqu’à +2 : archerie de Port Embria

Arcs et arbalètes jusqu’à +4 : camp des druides (juste après le lac de la Dame)

Arcs et arbalètes jusqu’à +5 : moine à l’entrée de Celestia

Armes et armures de moine : moine à l’entrée de Celestia

Haches et doubles haches jusqu’à +5 (à vérifier) : forgeron nain de Karak Azul

Sorts et équipements de mages : boutique de magie de Port-Embria

Après, il y a des vendeurs un peu partout chez qui avoir des objets spéciaux (druides, elfes, alchimiste de Lomidar et à côté de l’auberge de Lomidar pour les roublards et assimilés), mais bon, à découvrir. Je mets ici les choses les plus frustrantes à ne pas posséder.

Les gemmes élémentaires :

Sur les gobelins, vous trouverez peut-être de petites gemmes (acide, froid, électricité, son). Elles servent à enchanter les armes de mêlée en leur ajoutant des dégâts supplémentaires.

Pour les utiliser, cliquer dessus comme vous vous serviriez d’une baguette par exemple et cliquez ensuite sur l’arme à enchanter. Vous pouvez enchanter 9 fois une arme de ce que j’en sais (sauf pour les gemmes acides, limitées à 8 sur une arme) (à la dixième, vous perdrez la gemme mais l’arme ne gagnera plus rien).

La difficulté pour poser une gemme élémentaire sur une arme se fait sous la compétence création d’armes et le degré de difficulté varie entre 20 et 34, selon le nombre de gemmes que vous avez déjà utilisée(s) sur votre arme.

Petit conseil personnel : n’utilisez jamais plus de 5 gemmes pour une arme. La progression n’est en effet pas logique (je vous mets entre crochets le niveau nécessaire pour porter une arme +5 qui aurait été enchantée de cette manière) :

1 gemme : +1 dégât élémentaire [16]

2 gemmes : +2 dégâts élémentaires [17]

3 gemmes : +3 dégâts élémentaires [18]

4 gemmes : +4 dégâts élémentaires [20]

5 gemmes : +5 dégâts élémentaires [21]

6 gemmes : +1D4 dégâts élémentaires (soit une moyenne de 2,5) [17]

7 gemmes : +1D6 dégâts élémentaires (soit en moyenne 3,5) [18]

8 gemmes : +1D8 dégâts élémentaires (soit en moyenne 4,5) [19]

9 gemmes: +1D10 dégâts élémentaires (soit en moyenne 5,5) [20] sauf pour les gemmes acides

Pour les gemmes acides : le souci étant qu’on peut en mettre mais pas en retirer, si vous décidez d’en mettre 8, vous ne pourrez plus en mettre seulement 5 sur la même arme. Vous seriez obligé d’en réenchanter une nouvelle et les gemmes sont plutôt rares. Donc optez pour 4 au level 20 et ajoutez la cinquième une fois votre level 21 passé. Sauf si vous êtes particulièrement chanceux.

Edit from Dame Charlie : à noter que les pierres élémentaires sont dropables jusqu'à un certain level (10, peut-être 15 ?) et qu'une arme ne peut être enchantée qu'avec des pierres élémentaires du même type (soit acide, soit son, soit électricité, soit froid).

N’hésitez pas à compléter si je me suis trompé ou ai oublié des choses importantes !

MAJ : 7 janvier 2010


Dernière édition par Linzen le Jeu 7 Jan - 18:26, édité 4 fois
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elric26
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MessageSujet: Re: Petits trucs pour commencer sur le module   Lun 7 Déc - 12:37

ohhhh jamais vu de ces fameuses gemmes

_________________
Naeryth a écrit:
"ci git tous les builds GB qui prennent des lvl de Barde pour l'UOM et l'Acrobatie" Laughing


DM ARKYN


En apprentissage
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lyokin

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MessageSujet: Re: Petits trucs pour commencer sur le module   Lun 28 Déc - 21:49

9 gemmes: +1D10 dégâts de l'élément (soit en moyenne 5,5) [20]?

10 gemmes: +2D6 dégâts de l'élément (soit en moyenne 7) [21]?

notez qu'on peut combiner un type de gemme élémentaire avec une gemme de lumière: mais cela augmente le lvl requis d'un point chaque fois avec un lvl maximum requis de 21?

le DD de difficulté de sertissage de la gemme sur l'arme dépend du niveau de l'arme (+X), il augmente de 1-2 points si une gemme de lumière est sertie aussi?

DD pour une arme +5 sans gemme de lumière (le DD augmente d'au moins 1 pt ou plus par gemme supplémentaire?):
1 gemme élé = ?
2 gemme élé = ?
3 gemme élé = ?
4 gemme élé = ?
5 gemme élé = ?
6 gemme élé = ?
7 gemme élé = ?
8 gemme élé = ?
9 gemme élé = ?
10 gemme élé = ?

DD du craft pour une arme +5 avec gemme de lumière:
1 gemme élé = ?
2 gemme élé = ?
3 gemme élé = ?
4 gemme élé = ?
5 gemme élé = ?
6 gemme élé = ?
7 gemme élé = ?
8 gemme élé = ?
9 gemme élé = ?
10 gemme élé = ?

autres questions:
peut on sertir plus de 10 gemmes élémentaires?
peut on combiner plusieurs gemmes élémentaires?
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Linzen

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MessageSujet: Re: Petits trucs pour commencer sur le module   Mer 6 Jan - 14:56

Non Lyokin, apparemment le max est de 8, j'ai perdu deux gemmes pour en être sûr Sad
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Yaluumesse

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MessageSujet: Re: Petits trucs pour commencer sur le module   Mer 6 Jan - 15:50

On peut monter plus haut, certaines armes dépassent le 1D8.
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Linzen

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MessageSujet: Re: Petits trucs pour commencer sur le module   Mer 6 Jan - 19:35

Bah les dagues sont apparemment limitées à 8 gemmes, au delà, j'ai testé et aucun ajout : on perd seulement la gemme :s

Ça dépend peut-être de la taille de l'arme.
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Talwyn
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MessageSujet: Re: Petits trucs pour commencer sur le module   Mer 6 Jan - 19:57

Concernant le système de gemmes, je vais répondre à vos questions (si personne n'a rien touché depuis que je l'ai installé) :

- gemmes acides : maximum 7
- gemmes électriques : maximum 8
- gemmes de feu : maximum 6 (et oui, il existe aussi des gemmes de feu même si vous n'en n'avez pas encore trouvé ^^)
- gemmes de froid : maximum 8
- gemmes de son : maximum 8

et ce quelque soit les armes sur lesquelles elles sont appliquées.

Pour des raisons évidentes, les dégâts élémentaires ne sont pas cumulables. Ils peuvent cependant être cumulés avec d'autres effets (lumière, bonus d'altération, etc...)

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Linzen

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MessageSujet: Re: Petits trucs pour commencer sur le module   Mer 6 Jan - 20:06

Sur l'acide, ça a changé : le maximum est à 8 aussi. Les autres ont peut-être bougé, j'en sais rien. Apparemment oui puisqu'on arrive à plus de 1D8. C'étaient des dégâts élémentaires de quel type sur l'arme qui faisait plus qu'un D8, Allegra stp ?
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Kitee

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MessageSujet: Re: Petits trucs pour commencer sur le module   Mer 6 Jan - 23:12

En l'occurence ce sont, au moins, mes deux kamas et ils sont d'électricité et de froid.
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Linzen

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MessageSujet: Re: Petits trucs pour commencer sur le module   Mer 6 Jan - 23:19

Oui apparemment les maxima donnés par Talwyn ont été réhaussés de 1 donc pour acide 8 gemmes au max (1D8) et 9 pour les autres (1D10) Wink
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Ersir



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MessageSujet: Re: Petits trucs pour commencer sur le module   Jeu 7 Jan - 13:42

A ce propos, très sympa les gemmes, mais les moines ont encore une fois été oubliés dans l'histoire ! Razz

Mes gants n'acceptent pas les gemmes visiblement (par contre elles disparaissent bien Sad), Et c'est bien dommage..surtout quand on ne dépasse pas le 1d8 dégât de base Neutral

J'espère qu'il sera possible d'y remédier, ce serait quand même bien plus pratique Smile
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MessageSujet: Re: Petits trucs pour commencer sur le module   Jeu 7 Jan - 13:48

Je plussoie, et je te l'ai déjà dit IG, il n'y a aucune raison pour que les moines soient désavantagés de ce côté-là.
Nous allons voir si nous ne pourrions pas créer de nouveaux gants, ou encore, scripter pour que cela marche... ( Vu que je suis naze en script, je m'avance peut-être en disant que c'est possible alors que ça ne l'est pas =) )
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MessageSujet: Re: Petits trucs pour commencer sur le module   Jeu 7 Jan - 15:43

Théoriquement ça n'a rien d'impossible. Après, je connais pas le fonctionnement du script en question.
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Kitee

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MessageSujet: Re: Petits trucs pour commencer sur le module   Jeu 7 Jan - 15:55

Raison pour laquelle je suis passé aux kamas ^^
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Talwyn
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MessageSujet: Re: Petits trucs pour commencer sur le module   Jeu 7 Jan - 16:24

Audoucet a écrit:
Théoriquement ça n'a rien d'impossible.
En pratique non plus, il n'y a pas l'ombre d'un soucis Wink

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Léa Andersteen

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MessageSujet: Re: Petits trucs pour commencer sur le module   Jeu 7 Jan - 17:12

Talwyn a écrit:
Audoucet a écrit:
Théoriquement ça n'a rien d'impossible.
En pratique non plus, il n'y a pas l'ombre d'un soucis Wink
Ouep :-) aucune raison Smile
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