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 [Manuel perso] Organiser un duel de mage

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Casey Os
Architecte



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Localisation : Aude
Date d'inscription : 25/12/2009

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MessageSujet: [Manuel perso] Organiser un duel de mage   [Manuel perso] Organiser un duel de mage EmptyJeu 11 Fév - 23:13

Duels de mages

Qu'est ce qu'un duel de mages?

Les duels opposants les lanceurs de sorts sont bien souvent passés dans la légende. Par crainte que de tels duels ne finissent pas laisser un monde meurtri et pour éviter que des mages talentueux meurent lors de tels combats, Mystra créa un système parmi la Toile permettant à deux mages de s'opposer et de montrer leurs compétences sans pour autant tout saccager ou tuer leurs adversaires.
Un duel de mage n'oppose normalement que deux adversaires, mais il arrive que plusieurs duellistes ne s'opposent (par exemple trois mages, ou des paires ce faisant face simultanément). Quelque soit le nombre de participants, les règles ne changent pas.

Préparation et règles d'un duel de mage

Pour participer à un duel, il faut avant tout posséder des talents d'ensorceleur ou de magicien. Il est impossible pour une créature usant seulement d'objets pour lancer des sorts de participer à un tel duel et en empêchera l'exécution.

Lorsque deux mages veulent s'opposer, ils peuvent donc proposer l'ouverture d'un duel de mages. Un refus est souvent très significatif : cela veut tout simplement dire que le mage veux tuer son rival. Une fois que les mages sont d'accords, il doivent réaliser 6 étapes pour pouvoir commencer leur duel :

Accord : Les participants doivent ce tenir l'un contre les autres et se concentrer pour fixer leur accord pour ce duel avec la Toile. Il est impossible de forcer un magicien à faire un tel duel (même avec un sort tel que domination suprême).

Définition de la taille : Les duellistes doivent alors spécifier la forme et la taille de l'arène de duel. S'ils ne parviennent pas à s'accorder, ils font tous un jet de caractéristique (Intelligence pour les magiciens, Charisme pour les ensorceleurs). Le vainqueur de cet jet pourra alors décider la la forme e la taille de l'arène.
La taille minimum de l'arène est un cube dont les arrêtes sont de 0.6 m multiplié par la somme des niveaux de lanceurs de sorts de tous les participants. Exemple : si un magicien de niveau 10 s'oppose à un ensorceleur de niveau 15; la taille minimale de l'arène sera de 0.6*(10+15) soit un cube de 15 mètres n'arrêtes.
La taille maximale de l'arène est un cube dont les arrêtes sont de 1.5 m multiplié par le produit des niveaux de lanceurs de sorts des participants. Dans le cas précédent, cela ferait donc 1.5*(10*15) soit un cube de 225 mètres d'arête.
Seul le niveau de lanceur de sort le plus élevé est pris en compte pour ce calcul (un personnage magicien 10 et ensorceleur 5 ne comptera donc que ces 10 niveaux de magicien pour le calcul de la taille de l'arène).

L'arène n'est pas obligatoirement cubique, elle prend la forme que les duellistes désirent tant qu'elle reste entre les cubes maximums et minimums. Une fois sa taille et sa forme décidée, elle se matérialisera en 1 round par participant.
L'arène prend alors la forme d'un miroitement intangible sur toute la surface définie et suffit à intimider les animaux et éventuels parasites. Les créatures de ce type présentes dans l'arène sont effrayées et finissent pas la quitter.

Définition de la préparation :
Avant que le duel ne débute, les différents participants doivent s'accorder sur le nombre de rounds qu'ils auront pour ce lancer quelques sorts avant que le duel ne débute. Cela permet de commencer le duel avec déjà quelques protections magiques. Le nombre de round avant duel varie normalement entre 1 et 3; laisser plus de temps fini souvent par une égalité car les mages sont trop protégés pour ce faire du mal.

Préparation du duel :
Les participants se disposent à intervalles réguliers autours de l'arène. Ils disposent alors du temps défini pour lancer leurs quelques sorts défensifs puis peuvent entrer dans l'arène. Si l'un d'entre eux n'y rentre pas à temps, il sera déclaré forfait.

Début du duel :
Le duel commence!

Le duel de mages

Champ limité :
Une fois dans l'arène, aucun effet n'en sort. Lancer une boule de feu sur un spectateur ne ferait que faire exploser la boule contre la paroi interne de l'arène. Les convocations ne peuvent en sortir.

Objets limités :
Le duel de mage étant supposé être un concours de sort entre deux mages. Ainsi, l'utilisation d'objets magiques pour attaquer directement son adversaire va à l'encontre de son esprit. Un mage faisant cela sera donc directement disqualifié.
En revanche, il n'est point interdit d'user d'objets pour convoquer un monstre, lancer un sort défensif... En gros, tout ce qui ne métrais point un terme au sort invisibilité.

Nul affaiblissement, nul mort :
Le duel de mages est un combat inoffensif ou il est impossible de perdre la vie. Ainsi, à la fin du duel chaque participant revient dans son état normal comme s'il n'avait subit aucunes blessures, malédictions, affaiblissement de caractéristiques... (En gros, il revient dans le même état qu'avant le duel). Tout effet néfaste dans l'arène est temporaire.

Attaques mortelles et demi dégâts :
Les sorts qui devraient directement tuer le mage infligent à la place des dégâts correspondant à la moitié des points de vie de ce mage (Un mage ayant au maximum 150 points de vie en perdra donc 75; qu'il lui en reste 150 ou 10).
De plus, les dégâts infligés dans l'arène sont divisés par deux (Une boule de feu en quintessence infligera donc 30 points de dégâts plutôt que 60). Cette règle concerne même les attaques infligées par les créatures invoquées.

Invulnérabilité de l'arène :
Rien ne peut détruire l'arène, ni la dissiper une fois qu'elle est créée.


Fin d'un duel de mages
Une fois le duel fini, tous les sorts lancés à l'intérieur sont automatiquement dissipés, les participants tous soignés des effets néfastes durant le duel. La zone magique délimitant l'arène cesse d'exister.

Temps :
Un duel de mage cesse automatiquement au bout d'une heure. Si aucune condition de victoire n'a été satisfaite, il s'agira d'un match nul.

Match nul :
Si tous les participants actifs déclarent à haute voix qu'ils font match nul, le duel prend fin.

Défaite de l'adversaire :
Lorsqu'il ne reste qu'un mage (ou groupe de mage, si duel par équipe) dans l'arène, le duel prend fin et ils sont considérés comme vainqueurs. Un participant ne respectant pas une règle (comme celle des objets limités) est aussi disqualifié et doit sortir de l'arène sans interférer sous peine de produire une interférance extérieure.

Expulsion de l'arène :
Un mage quittant, volontairement ou non l'arène est disqualifié. Il est toutefois possible de ce téléporter à l'intérieur de l'arène sans pour autant la "quitter".

Interférence extérieure :
Si une personne ne participant pas au duel de mages entre dans le périmètre de l'arène, le duel prend aussitôt fin et tous les participants sont considérés comme ayant fait un match nul.
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Casey Os
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MessageSujet: Re: [Manuel perso] Organiser un duel de mage   [Manuel perso] Organiser un duel de mage EmptyJeu 11 Fév - 23:14

Organiser et faire son duel


Niveau des mages

Le plus important pour qu'un duel de mage soit intéressant, est de ne surtout pas en rester aux niveaux épiques du Val de Bise. Cela ne rime à rien est n'est pas intéressant. Choisissez vous un niveau entre 1 et 20, ou demandez à un Arbitre / Anim ou DM, s'ils sont d'accords de vous aider à déterminer cela.

Ce niveau vous permettra de connaître le nombre de sorts que vous
pourrez apprendre en fonction des tables présentes aux liens suivants. Pensez aussi à déterminer les nombre de points de vies du personnage.

Sorts de magicien en fonction du niveau

Sorts d'ensorceleur en fonction du niveau

Magicien et ensorceleur : sorts supplémentaires grâce au bonus de charisme/intelligence

Liste de sorts

Créez vôtre liste de sorts en précisant quelle métamagie est utilisée pour quel sort (pour les magiciens) et quelle métamagie vous disposez (pour les ensorceleurs). Notez que rp parlant, il est possible de cumuler les métamagies. Ainsi l'on peut lancer une boule de feu à la fois en quintessence et en extension d'effet en tant qu'un sort de 8eme cercle (3 de base + 3 pour la quintessence + 2 pour l'extension).
Vous pouvez aussi user de sorts rp en plus des sorts NWN. S'offre deux choix : soit utiliser seulement les sorts rp validés par le staff (recommandé) soit user de sorts rp de vos choix dans les listes existantes :

Gemmaline

Une fois la liste de vos sorts préparés créée, envoyez la par mp à un éventuel arbitre, qu'il puisse s'assurer qu'aucuns des deux partis ne triche pas sur ces sorts tout en gardant un certain mystère sur ce qu'à préparé l'adversaire.
Il est facile, en fonction du niveau, de savoir combien de sorts aura un mage (difficile de tricher là dessus donc) mais il est aussi facile de dire "Coup de bol, mon magicien à préparé le même sort supra rare que toi, je te le contre!!! (Au fait, il fait quoi ce sort?)".

Que le duel commence!

Une fois dans l'arène, l'on passe tous en mode tour par tour. Dés que les rounds de chaque participants sont finis, on refait des jets d'initiative et l'on passe au tour suivant.


L'initiative

Au début du premier round de combat chaque adversaire fait un jet d’initiative. Ce jet est égal à 1d20 + modificateur de Dextérité + modificateur divers (par exemple Science de l’initiative). Le combattant ayant le plus grand score d’initiative agit en premier, et ainsi de suite. Le jet d’initiative détermine l’ordre d’action du début à la fin du combat.


Les jets de sauvegarde et le DD

Chaque fois qu'un personnage est soumis à une attaque inhabituelle ou magique, il a généralement droit à un jet de sauvegarde pour échapper à ses effets (ou du moins les atténuer). Pour réussir un jet de sauvegarde, il faut égaler ou dépasser le degré de difficulté (DD) de l'attaque. Vous avez les bonus de base de ces jets sur le site ou sont décris le nombre de sorts en fonction des niveaux.

Degré de Difficulté (DD) 10 + Niveau du sort (Compris entre 1 et 9, 0.5 pour les tours de magie) + Modificateur de caractéristique (Intelligence ou charisme) + Modificateur d'école (Pour spécialistes) + Modificateur de don d'école (Notez qu'aucun personnage ne pourra avoir école renforcée épique, au mieux école supérieure).

Jet de Réflexes : 1d20 + bonus de base aux jets de Réflexes + modificateur de Dextérité. Ceci représente le temps de réaction que possède le personnage de réagir à une attaque donnée. Plus ce bonus est élevé, plus vous avez de chances d’éviter, par exemple, une boule de feu ou le souffle d’un dragon. Notez qu'un 1 sur le jet de dés est toujours un échec et un 20 toujours une réussite.

Jet de Vigueur : 1d20 + bonus de base aux jets de Vigueur + modificateur de Constitution. Ceci représente les chances que possède votre personnage de résister aux attaques affectant directement son organisme, tel que le poison, la paralysie, les effets de mort immédiate, etc.

Jet de Volonté : 1d20 + bonus de base aux jets de Volonté + modificateur de Sagesse. Ceci représente la résistance de votre personnage aux attaques mentales et autres influences externes.


Durant chaque round :
Quand c'est son round, le mage à droit aux actions suivantes :

Déplacement Un mage peut ce déplacer d'un certain nombre de mètres par round (plus s'il bénéficie d'effets comme rapidité, vol...). Cette distance varie en fonction de la race.
-Gnome et Halfelin : 6 mètres (4 cases) et 4.5 mètres (3 cases) s'ils portent une armure intermédiaire ou lourde.
-Les nains ce déplacement de 6 mètres (4 cases) quel que soit l'encombrement de leur armure.
-Humains, elfes et demi elfes ce déplacement de 9 mètres (6 cases) ou 6 mètres (4 cases) s'ils portent une armure intermédiaire ou lourde.

Action simple Une action simple consiste au temps qu'il faut pour lancer un sort (si le temps requis est "1 action simple", ce qui représente 95% des sorts).
Au lieu de lancer un sort, le mage peut à la place effectuer ces attaques de corps à corps ou à distance, utiliser un objet, boire une potion... Il est aussi possible de sacrifier son action simple pour obtenir une seconde action de mouvements pour ce round.

Action libre L'action libre est une action toute simple qui peut consister à dire une phrase, ramasser un objet, en laisser tomber un... Vous n'êtes pas obligé de l'utiliser pendant vôtre round de jeu (Mais vous n'avez droit qu'à une seule action libre par tour complet). Dans un duel de mages il est possible de garder son action libre pour pouvoir faire un contresort pendant le round d'un adversaire (Vous ne pouvez donc pas contrer si vous avez utilisé cette action).

Action rapide : Vous avez droit à une action rapide par tour de jeu, que ce soit pendant vôtre round ou celui d'un adversaire. Elle sert notamment pour les sorts à incantation rapide ou des sorts tels que feuille morte.

Convocations et Familiers
Ils agissent toujours pendant le tour de celui qui les a invoqué. Si les mages autorisent les familiers, ils entrent avec eux dans l'arène au début du duel (on ne les invoque donc pas "pendant" le duel). Les caractéristiques d'une bonne partie des créatures convoquées sont sur ce site :

Liste des bestioles

Pour les convocations ou mage ce bâtant, il vous suffit d'utiliser le bonus d'attaque + 1d20 contre la CA du magicien. Notez que la plupart des créatures peuvent réaliser plusieurs attaques avec une seule action simple (Par exemple : +15/+10/+5...).

Les test de concentration

Lorsque le mage subit des dégâts (quel que soit leur origine) alors qu'il est en train d'incanter, il doit réussir un test de concentration sous la peine de voir son sort perdu et échouer. Le DD de ce test est de 10 + Le nombre de dégâts qu'il subit + le niveau du sort qu'il tente de lancer (compris entre 1 et 9). Dans le cas d'un sort causant des dégâts continus (comme pour flèche d'acide de Melf) l'on considère que la moitie des dégâts sont infligés pendant l'incantion.
Notez qu'un mage normal possède un score de concentration égal à 3 + son niveau.

Les contre-sorts

Comme précisé plus haut, il faut garder/utiliser son action libre pour pouvoir faire un contre-sort (Notez qu'en dehors de ce genre de duels, un contresort demande que l'on prépare une action simple). Quand un adversaire lance un sort, la personne voulant contrer doit réussir un test de Connaissance des sorts (DD 15 + niveau du sort adverse). S'il parvient à reconnaître le sort, il peut alors tenter de le contrer en lançant le même sort (Notez la possibilité de contrer un sort par son équivalent en métamagie, et vice versa : une boule de feu peut donc contrer une boule de feu en incantation statique et inversement).
Il est aussi possible de contrer un sort en utilisation dissipation de la magie. Il fonctionne de la même façon si ce n'est qu'il faut réussir un test de dissipation pour contrer le sort.
Un test de dissipation est égal à 1d20 + le niveau du lanceur de sort ( avec un bonus de +10 maximum s'il lance dissipation de la magie et de +20 maximum s'il lance dissipation suprême). Ce test est opposé à un DD de 11 + le niveau du sort (qui est donc entre 1 et 9). la Disjonction de Mordenkainen contre à coup sûr les sorts.

Précisions

Pour simplifier grandement les choses, ne pas faire entrer trop de facteurs en compte et rendre plus équilibré un duel de mages, évitez tout équipement (Cape, bottes, anneaux, armure...) sans quoi cela risque de devenir rapidement très très complexe à gérer.
Quelques potions et baguettes peuvent être prises (attention, les objets offensifs entrainent une disqualification si utilisés) si les deux partis sont d'accord.
Un arbitre (même s'il n'a un rôle que Hrp pour s'assurer que nul ne triche sur ces sorts) sera également très utile et est vivement conseillé pour ce genre de duels. Voilà pour ceux désirant faire des duels de mages, vous avez là une bonne partie des règles nécessaires! Very Happy N'hésitez pas à apporter des précisions et des commentaires si vous en avez!
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