Organiser et faire son duel
Niveau des magesLe plus important pour qu'un duel de mage soit intéressant, est de ne surtout pas en rester aux niveaux épiques du Val de Bise. Cela ne rime à rien est n'est pas intéressant. Choisissez vous un niveau entre 1 et 20, ou demandez à un Arbitre / Anim ou DM, s'ils sont d'accords de vous aider à déterminer cela.
Ce niveau vous permettra de connaître le nombre de sorts que vous
pourrez apprendre en fonction des tables présentes aux liens suivants. Pensez aussi à déterminer les nombre de points de vies du personnage.
Sorts de magicien en fonction du niveau
Sorts d'ensorceleur en fonction du niveau
Magicien et ensorceleur : sorts supplémentaires grâce au bonus de charisme/intelligence
Liste de sortsCréez vôtre liste de sorts en précisant quelle métamagie est utilisée pour quel sort (pour les magiciens) et quelle métamagie vous disposez (pour les ensorceleurs). Notez que rp parlant, il est possible de cumuler les métamagies. Ainsi l'on peut lancer une boule de feu à la fois en quintessence et en extension d'effet en tant qu'un sort de 8eme cercle (3 de base + 3 pour la quintessence + 2 pour l'extension).
Vous pouvez aussi user de sorts rp en plus des sorts NWN. S'offre deux choix : soit utiliser seulement les sorts rp validés par le staff (recommandé) soit user de sorts rp de vos choix dans les listes existantes :
Gemmaline
Une fois la liste de vos sorts préparés créée, envoyez la par mp à un éventuel arbitre, qu'il puisse s'assurer qu'aucuns des deux partis ne triche pas sur ces sorts tout en gardant un certain mystère sur ce qu'à préparé l'adversaire.
Il est facile, en fonction du niveau, de savoir combien de sorts aura un mage (difficile de tricher là dessus donc) mais il est aussi facile de dire "Coup de bol, mon magicien à préparé le même sort supra rare que toi, je te le contre!!! (Au fait, il fait quoi ce sort?)".
Que le duel commence!Une fois dans l'arène, l'on passe tous en mode tour par tour. Dés que les rounds de chaque participants sont finis, on refait des jets d'initiative et l'on passe au tour suivant.
L'initiativeAu début du premier round de combat chaque adversaire fait un jet d’initiative. Ce jet est égal à 1d20 + modificateur de Dextérité + modificateur divers (par exemple Science de l’initiative). Le combattant ayant le plus grand score d’initiative agit en premier, et ainsi de suite. Le jet d’initiative détermine l’ordre d’action du début à la fin du combat.
Les jets de sauvegarde et le DDChaque fois qu'un personnage est soumis à une attaque inhabituelle ou magique, il a généralement droit à un jet de sauvegarde pour échapper à ses effets (ou du moins les atténuer). Pour réussir un jet de sauvegarde, il faut égaler ou dépasser le degré de difficulté (DD) de l'attaque. Vous avez les bonus de base de ces jets sur le site ou sont décris le nombre de sorts en fonction des niveaux.
Degré de Difficulté (DD) 10 + Niveau du sort (Compris entre 1 et 9, 0.5 pour les tours de magie) + Modificateur de caractéristique (Intelligence ou charisme) + Modificateur d'école (Pour spécialistes) + Modificateur de don d'école (Notez qu'aucun personnage ne pourra avoir école renforcée épique, au mieux école supérieure).
Jet de Réflexes : 1d20 + bonus de base aux jets de Réflexes + modificateur de Dextérité. Ceci représente le temps de réaction que possède le personnage de réagir à une attaque donnée. Plus ce bonus est élevé, plus vous avez de chances d’éviter, par exemple, une boule de feu ou le souffle d’un dragon. Notez qu'un 1 sur le jet de dés est toujours un échec et un 20 toujours une réussite.
Jet de Vigueur : 1d20 + bonus de base aux jets de Vigueur + modificateur de Constitution. Ceci représente les chances que possède votre personnage de résister aux attaques affectant directement son organisme, tel que le poison, la paralysie, les effets de mort immédiate, etc.
Jet de Volonté : 1d20 + bonus de base aux jets de Volonté + modificateur de Sagesse. Ceci représente la résistance de votre personnage aux attaques mentales et autres influences externes.
Durant chaque round :Quand c'est son round, le mage à droit aux actions suivantes :
Déplacement Un mage peut ce déplacer d'un certain nombre de mètres par round (plus s'il bénéficie d'effets comme rapidité, vol...). Cette distance varie en fonction de la race.
-Gnome et Halfelin : 6 mètres (4 cases) et 4.5 mètres (3 cases) s'ils portent une armure intermédiaire ou lourde.
-Les nains ce déplacement de 6 mètres (4 cases) quel que soit l'encombrement de leur armure.
-Humains, elfes et demi elfes ce déplacement de 9 mètres (6 cases) ou 6 mètres (4 cases) s'ils portent une armure intermédiaire ou lourde.
Action simple Une action simple consiste au temps qu'il faut pour lancer un sort (si le temps requis est "1 action simple", ce qui représente 95% des sorts).
Au lieu de lancer un sort, le mage peut à la place effectuer ces attaques de corps à corps ou à distance, utiliser un objet, boire une potion... Il est aussi possible de sacrifier son action simple pour obtenir une seconde action de mouvements pour ce round.
Action libre L'action libre est une action toute simple qui peut consister à dire une phrase, ramasser un objet, en laisser tomber un... Vous n'êtes pas obligé de l'utiliser pendant vôtre round de jeu (Mais vous n'avez droit qu'à une seule action libre par tour complet). Dans un duel de mages il est possible de garder son action libre pour pouvoir faire un
contresort pendant le round d'un adversaire (Vous ne pouvez donc pas contrer si vous avez utilisé cette action).
Action rapide : Vous avez droit à une action rapide par tour de jeu, que ce soit pendant vôtre round ou celui d'un adversaire. Elle sert notamment pour les sorts à incantation rapide ou des sorts tels que feuille morte.
Convocations et FamiliersIls agissent toujours pendant le tour de celui qui les a invoqué. Si les mages autorisent les familiers, ils entrent avec eux dans l'arène au début du duel (on ne les invoque donc pas "pendant" le duel). Les caractéristiques d'une bonne partie des créatures convoquées sont sur ce site :
Liste des bestioles
Pour les convocations ou mage ce bâtant, il vous suffit d'utiliser le bonus d'attaque + 1d20 contre la CA du magicien. Notez que la plupart des créatures peuvent réaliser plusieurs attaques avec une seule action simple (Par exemple : +15/+10/+5...).
Les test de concentrationLorsque le mage subit des dégâts (quel que soit leur origine) alors qu'il est en train d'incanter, il doit réussir un test de concentration sous la peine de voir son sort perdu et échouer. Le DD de ce test est de 10 + Le nombre de dégâts qu'il subit + le niveau du sort qu'il tente de lancer (compris entre 1 et 9). Dans le cas d'un sort causant des dégâts continus (comme pour flèche d'acide de Melf) l'on considère que la moitie des dégâts sont infligés pendant l'incantion.
Notez qu'un mage normal possède un score de concentration égal à 3 + son niveau.
Les contre-sortsComme précisé plus haut, il faut garder/utiliser son action libre pour pouvoir faire un contre-sort (Notez qu'en dehors de ce genre de duels, un contresort demande que l'on prépare une action simple). Quand un adversaire lance un sort, la personne voulant contrer doit réussir un test de Connaissance des sorts (DD 15 + niveau du sort adverse). S'il parvient à reconnaître le sort, il peut alors tenter de le contrer en lançant le même sort (Notez la possibilité de contrer un sort par son équivalent en métamagie, et vice versa : une boule de feu peut donc contrer une boule de feu en incantation statique et inversement).
Il est aussi possible de contrer un sort en utilisation dissipation de la magie. Il fonctionne de la même façon si ce n'est qu'il faut réussir un test de dissipation pour contrer le sort.
Un test de dissipation est égal à 1d20 + le niveau du lanceur de sort ( avec un bonus de +10 maximum s'il lance dissipation de la magie et de +20 maximum s'il lance dissipation suprême). Ce test est opposé à un DD de 11 + le niveau du sort (qui est donc entre 1 et 9). la Disjonction de Mordenkainen contre à coup sûr les sorts.
PrécisionsPour simplifier grandement les choses, ne pas faire entrer trop de facteurs en compte et rendre plus équilibré un duel de mages, évitez tout équipement (Cape, bottes, anneaux, armure...) sans quoi cela risque de devenir rapidement très très complexe à gérer.
Quelques potions et baguettes peuvent être prises (attention, les objets offensifs entrainent une disqualification si utilisés) si les deux partis sont d'accord.
Un arbitre (même s'il n'a un rôle que Hrp pour s'assurer que nul ne triche sur ces sorts) sera également très utile et est vivement conseillé pour ce genre de duels. Voilà pour ceux désirant faire des duels de mages, vous avez là une bonne partie des règles nécessaires!
N'hésitez pas à apporter des précisions et des commentaires si vous en avez!