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 .: Les Jets de Dés :.

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~Syr~
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MessageSujet: .: Les Jets de Dés :.   .: Les Jets de Dés :. EmptyMer 3 Fév - 17:47

Je précise que ce guide n'est pas une règle obligatoire à suivre mais juste un mode d'emploi pour les joueurs qui se servent des jets de compétences durant des séances de role-play entres joueurs.

Les jets de compétences et leurs utilisations dans le role-play.

Acrobatie: Acrobatie représente l'ensemble des actions nécessitant de la souplesse, de ce fait la compétence est nécessaire dans les situations suivantes [Liste non-exhaustive]: Escalade, Esquive, Acrobatie, Chute, Infiltration, Combat, Spectacle. Il faut savoir que selon D&D, il est impossible de faire des acrobaties dans un marais profond.
Bluff: L'action de mentir ou de cacher quelque chose à une personne, cette compétence est particulière car elle se sert de divers moyens pour mentir et il existe plusieurs compétences pour la contredire en fonction de la situation
Concentration: La concentration comme son nom l'indique sert à rester concentrer pendant une action intense, elle est particulièrement utilisé par les classes magiques car il serait fatal d'échouer un sortilège de grande puissance [Liste non-exhaustive]: Prière a un dieu en situation de danger, Durant un sort si le lanceur de sort est perturbé, face à une personne qui essaye de vous intimider ou de vous railler.
Connaissance des sorts: La compétence de connaissance des sorts est utilisée afin de connaître les sortilèges que nos adversaires lancent afin de pouvoir lancer d'éventuels contre-sorts.
Crochetage: Comme son nom l'indique, crochetage sert a déverrouiller des lieux clos, comme les portes, les sous-sol, les meubles et ainsi de suite. Compétence très importante pour les voleurs et les autres classes du même acabit.
Création d'arme: Cette compétence sert a fabriquer divers armes et munitions avec différents matériaux.
Création d'armure: Cette compétence sert a fabriquer diverses protections, casque, bouclier, armure avec différents matériaux.
Discipline: La discipline est très importante pour les classes guerrières. Elle justifie la droiture d'un personnage et sa tenue au sein d'un rang armée, qui plus est la discipline est aussi une compétence qui protège des dons comme le désarmement ou le renversement. Il justifie en résumé tout ce qui fait un bon soldat.
Discrétion: La discrétion sert à se faire discret, autrement dit la compétence peut servir à passer inaperçu dans une foule ou caché derrière un meuble quelconque du moment que l'on ne bouge pas. Il est important de ne pas confondre cette compétence avec déplacement silencieux.
Déplacement silencieux: La compétence de déplacement silencieux sert a se déplacer silencieusement, de ne pas se faire entendre et de déplacer certains objets (comme les portes, les meubles ou pendant un vol) sans faire de bruit.
Désamorcer piège: Comme son nom l'indique désamorcer piège sert a défaire les pièges qui sont sur votre route, attention cette compétence ne sert pas a découvrir les pièges, à ne pas confondre avec la compétence fouille. Cette compétence implique donc une certaine connaissance de l'anatomie des pièges.
Détection: Compétence adversaire de discrétion, la détection sert a repérer d'éventuels dangers, personnes ou objets.
Empathie avec les animaux: La compétence d'empathie, cherche a réaliser un lien avec certaines créatures de la nature, plus l'animal est puissant, plus il faut de point de compétence dans l'empathie. Cette compétence cherche a dominer, ou charmer la cible, tout dépend de l'alignement de son utilisateur.
Estimation: L'estimation ne ce sert que durant des négociations de marchandises. Elle permet de revendre plus cher, et d'acheter moins cher. En résumé, cette compétence sert a résumer le prix d'un objet.
Fabrication de piège: Cette compétence-ci permet de fabriquer les pièges, attention savoir fabriquer un piège n'implique pas que nous savons les désamorcer ces compétences ne vont pas systématiquement de pair.
Fouille: La fouille se repose sur l'intelligence, c'est une compétence dont le but des de déceler des pièges, des objets cachés et les passages secret.
Intimidation: Cette compétence sert à effrayer quelqu'un pour plusieurs buts, faire fuir une personne ou arracher une information à quelqu'un. L'intimidation ne va pas forcément avec la taille de celui qui l'utilise. Certains gnomes peuvent être aussi effrayant qu'un orque.
Parade: Système de combat des escrimeurs, la parade s'utilise généralement en arme légère et permet de stopper les attaques adverses et d'effectuer de foudroyantes contre-attaques
Perception auditive: Compétence adversaire de déplacement silencieux, la perception auditive sert a repérer d'éventuels bruits aux alentours. Echoué a un jet de perception auditive n'implique pas que votre personnage est sourd, juste qu'il n'entend pas précisément ce son.
Persuasion: Compétence cousine a intimidation, persuasion sert le plus souvent a "forcer" les gens à accepter des choses qu'il ne ferait pas en temps normal, par exemple une plantureuse jeune femme pourrait persuader un homme de lui donner le code de son coffre-fort sans même savoir qu'il fait une erreur, elle se combat par la concentration. C'est en quelque sorte une façon de séduire l'autre par la façon de manipuler les arguments et de d'assurer un certain crédit.
Pose de piège: Pose de piège est une compétence sœur avec fabrication de piège et désamorcer piège. Celle-ci permet après avoir obtenu ou fabriquer un piège de savoir le poser correctement, cependant il faut savoir que plus le piège est puissant plus il est délicat à mettre en place, ainsi il faut plus de points dans la dite compétence.
Premiers secours: Cette compétence permet au personnage d'utiliser une trousse de premiers secours afin de soigner une créature vivante et de la guérir d'une maladie ou d'un poison. Elle sert aussi a déterminer la cause de la mort d'une personne décédé, c'est une compétence donc nécessaire a l'autopsie.
Raillerie: La raillerie consiste à se moquer d'une personne en touchant un de ses points faibles afin d'affaiblir ses défenses ou de détourner son attention. Elle sert donc en résumé a provoquer l'adversaire afin qu'il perde ses moyens.
Représentation: La représentation est très importante pour les bardes qui se donnent en spectacle face à une foule ou pour toutes épreuves d'artiste comme la cuisine, la peinture, la musique, le chant. Représentation est la compétence artistique. Le palliatif de cette compétence est le charisme.
Savoir: Le savoir permet d'identifier les objets inconnus mais plus important cette compétence représente tout ce que l'on sait sur Toril, tout ce qui existe, plus le jet de compétence est élevé plus votre personnage sera cultivé. Vous en saurez ainsi un peu plus sur les monstres, la géographie et les histoires locales des régions. [Liste non-exhaustive]
Utilisation des objets magiques (UOM): UOM permet d'utiliser n'importe quel objet magique, allant du parchemin, a la baguette même a revêtir les vêtements d'un alignement contraire au sien. Compétence très prisée des roublards, bardes et assassins.
Vol à la tire: Vol à la tire permet de voler discrètement un objet lors d'une bousculade par exemple, c'est notre pickpocket à nous en somme.

Les jets de sauvegardes et leurs utilisations dans le role-play.
Il faut savoir que les jets de sauvegardes ne sont globalement réclamés que par les maîtres du jeu. Autrement ce sont les jets de sauvegardes automatiques de certaines situations que propose neverwinter nights, comme les sortilèges de mort, de chute ou les blessures impliquant un empoissonnement ou une maladie [Liste non-exhaustive]. En aucun cas les joueurs devront s'en servir d'eux même pour s'y opposer à un autre jet.

Vigueur: La vigueur représente en quelque sorte la solidité du métabolisme d'un personnage, elle est assez similaire a la caractéristique de constitution. Elle permet de résister aux poisons, aux maladies, à plusieurs sortilèges et dans certains cas aux chocs reçus.
Réflexes: Les réflexes représentent la rapidité de votre personnage à réagir en situation à risque comme lors de la chute d'un objet, ou pour se rattraper de justesse a une corniche, éviter de glisser durant les secousses sismiques ou dans un marais et ainsi de suite. ici aussi, la liste est non-exhaustive. A ne pas confondre avec la dextérité.
Volonté: Enfin la volonté représente la force de caractère de votre personnage, c'est une discipline très importante car elle permet entre autre de pouvoir fixer la limite de détermination de votre personnage, de ne pas faillir lors d'une situation terrifiante et de pouvoir assumer ses actes, elle permet aussi d'estimer le self-control de votre personnage.

Les jets de caractéristiques et leurs utilisations dans le role-play.

Force: La Force représente la puissance physique et musculaire de votre personnage. Cette caractéristique est particulièrement importante pour les barbares, guerriers, moines, paladins et rôdeurs, car elle les aide à s’imposer au combat. La Force limite aussi la quantité d’équipement qu’un personnage peut transporter. Elle implique aussi d'être utilisée aux tests de Force (servant, par exemple, à enfoncer les portes)
Dextérité: La Dextérité mesure l’agilité, les réflexes et l’équilibre du personnage. C’est la caractéristique primordiale des roublards, mais elle est également très importante pour tous ceux qui ne portent qu’une armure légère ou intermédiaire (les barbares et les rôdeurs), voire pas d’armure du tout (c’est le cas des ensorceleurs, magiciens et moines), ainsi que pour quiconque souhaite devenir un bon archer. La dextérité représente aussi la façon dont vous réceptionnez les objets que l'on vous lance. Elle est aussi le jet palliatif d'acrobatie si vous n'en possédez pas.
Constitution: La Constitution représente la santé et l’endurance de votre personnage. Le bonus de Constitution d’un personnage augmente son total de points de vie, ce qui rend cette caractéristique très importante pour toutes les classes. Elle représente votre capacité à pouvoir encaisser les coups, cette compétence influence la physionomie de votre personnage, plus elle est élevé plus votre personnage est costaud.
Intelligence: Intelligence symbolise les facilités d’apprentissage et de raisonnement de votre aventurier. Elle est vitale pour les magiciens, car elle détermine le nombre de sorts qu’ils peuvent jeter et la puissance de ces derniers. Elle est également importante pour tout personnage souhaitant maîtriser un grand nombre de compétences. Au nombre de langues parlées par le personnage en début de carrière, et plus généralement a l'étendue de ses connaissances générales. L'intelligence détermine ce que votre personnage peut apprendre et imaginer.
Sagesse: La Sagesse regroupe la volonté, le bon sens, le degré de perception et l’intuition du personnage. Alors que l’Intelligence représente la faculté à analyser les informations, la Sagesse définit la manière dont le personnage perçoit le monde qui l’entoure. Ainsi, un professeur distrait a une Intelligence élevée, mais une Sagesse plutôt faible. À l’inverse, un simple d’esprit peut avoir une Intelligence extrêmement limitée et une Sagesse très développée, pour peu qu’il soit intuitif. Cette caractéristique est cruciale pour les druides et les prêtres, et très importante pour les paladins et les rôdeurs. Si vous souhaitez que votre aventurier ait des sens affûtés, dotez-le d’une grande Sagesse. Toutes les créatures ont une valeur en Sagesse.
Charisme: Le Charisme mesure la force de persuasion du personnage, son magnétisme, sa capacité à diriger les autres et est un facteur de sa beauté. Cette caractéristique représente une force de caractère réelle, pas seulement la façon dont on est perçu par autrui. Le Charisme est vital pour les paladins, les ensorceleurs et les bardes. Il est également très utile pour les prêtres, car il affecte leur aptitude à repousser les morts-vivants. Toutes les créatures ont une valeur en Charisme.

Les jets VS jets.

Partie importante de la liste des jets, je signalerai ici contre quoi nous opposons tel jet.

Les jets visant à influencer autrui - Bluff, Intimidation, Persuasion

Le Bluff
Citation :
Bluff: L'action de mentir ou de cacher quelque chose à une personne, cette compétence est particulière car elle se sert de divers moyens pour mentir et il existe plusieurs compétences pour la contredire en fonction de la situation

Les techniques du bluff: Le bluff s'utilise de différente façon que je vais tenter d'éclaircir. Le bluff ce n'est pas que mentir verbalement à une personne mais il est possible grâce a cette compétence de lui cacher un objet dans son dos par exemple. Nous pouvons aussi mentir avec notre corps en nous faisant croire blessé par exemple.
Il est donc clair que suivant la situation le bluff s'oppose donc aux jets suivant: Bluff, Détection, Perception Auditive. Bluff peut aussi faire office de contre-jet face au bluff, un menteur averti saura toujours le plus souvent repérer un autre menteur. la détection sert à "voir" ce que cache la personne en face de nous tandis que la perception auditive permet "d'entendre" et de pouvoir déterminer si c'est un mensonge.

Les exemples:

*Cache un objet dans son dos* [Bluff] Vs [Détection] OU [Bluff] (Ici la personne "cache" un objet, ce n'est donc pas avec vos oreilles que vous allez trouver quoi, mais avec vos yeux)
Hier soir ? Et bien j'étais à la forge comme d'habitude. [Bluff] Vs [Perception auditive] OU [Bluff] (Ici au contraire la personne vous ment ouvertement, c'est donc a l'ouïe que vous allez pouvoir déterminer si elle ment.)

Je compte sur le fair-play des joueurs pour signaler quand ils mentent bien entendu.

L'intimidation
Citation :
Intimidation: Cette compétence sert à effrayer quelqu'un pour plusieurs buts, faire fuir une personne ou arracher une information à quelqu'un. L'intimidation ne va pas forcément avec la taille de celui qui l'utilise. Certains gnomes peuvent être aussi effrayant qu'un orque.

Les techniques d'intimidation: L'intimidation comme son nom l'indique sert avant tout à faire peur, cependant elle peut aussi influencer une décision d'une personne par la terreur comme la promesse d'une mort douloureuse s'il ne réalise pas tel acte. L'intimidation sert aussi à faire parler une personne pour le même genre de promesse. "Je tuerai femme et enfant si tu ne me le dis pas !".
Pour s'opposer a l'intimidation il n'y a pas trente-six solutions, c'est soit par la concentration ou l'intimidation. La concentration tout simplement par le fait que c'est une influence mentale, et donc votre concentration permet par exemple de vous extirper de ces paroles insidieuses et de pouvoir vous convaincre que vous êtes plus fort que la peur. Elle remplace en quelque sorte la volonté a cet instant. L'intimidation sert tout simplement a contre-faire celle de l'adversaire. Il faut cependant savoir que si on vous intimide, et que vous réussissez un jet d'intimidation plus élevé que celui de la personne en face, c'est le premier lanceur qui est intimidé.

Les exemples:

Si tu ne t'écartes pas, je t'étriperai jusqu'à ce que mort s'en suive ! [Intimidation] Vs [Concentration] OU [Intimidation] (Ici elle désire prendre un chemin obstrué par un probable garde)
*Voix mielleuse* Quand je pense a votre petit fille *soupir d'extase* Qui est-ce ? [Intimidation] Vs [Concentration] OU [Intimidation] (Ici la personne veut un nom)


La Persuasion
Citation :
Persuasion: Compétence cousine a intimidation, persuasion sert le plus souvent a "forcer" les gens à accepter des choses qu'il ne ferait pas en temps normal, par exemple une plantureuse jeune femme pourrait persuader un homme de lui donner le code de son coffre-fort sans même savoir qu'il fait une erreur, elle se combat par la concentration.

Les techniques de persuasion: La persuasion détermine votre capacité a influencer les décisions de la personne sur qui vous l'utilisez, elle est très utilisée par les conseilles royaux véreux ou d'autres crapules de ce genre afin d'obtenir ce qu'ils désirent. Il est évidemment impossible de persuader une personne que la terre est plate, ou que vous êtes fils de dieu (ce qui révèle à ce moment la du bluff). Cette compétence s'utilise aussi lors que deux personnes plaident leurs causes face à une tierce. La persuasion s'oppose en général à la concentration. Une nouvelle tentative, éventuellement, mais ce n’est pas recommandé car les nouvelles tentatives sont généralement sans effet. Même si le test initial est réussi, il y a des limites au-delà desquelles l’autre participant aux négociations ne peut aller, et tenter de l’influencer davantage risque de faire plus de mal que de bien. Si le test est raté, la partie adverse n’en est que plus ancrée dans ses convictions, et il devient impossible de la faire changer d’avis.
Plus la tentative de persuasion est haute, plus il est difficile de faire une réussite. Il est ainsi beaucoup plus simple de persuader votre roi de porter une toge bleue, plutôt que verte alors qu'il sera très difficile de le persuader de lui accorder sa fille en mariage arrangé. Aussi il est a noter qu'il est très difficile de persuader une personne que l'on ne connait pas du tout.

Les exemples:

Vous devriez probablement mener votre troupe à cette endroit [Persuasion] Vs [Concentration] (Ici, la personne influence directement sur le plan de bataille)
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