Je viens rajouter quelques idées, manière
Pourquoi ne pas jouer sur les compétences et un système de
primes.
Exemple :
ServeusePaye : 1000 po / semaine IRL
Prime : 1 po x modificateur de charisme x représentation
VoleurPaye : 0 po / semaine IRL
Prime : 1 po x vol à la tire x crochetage x bluff x discrétion x déplacement silencieux
MarchandPaye : 0 po / semaine IRL
Prime : 15 po x estimation x persuasion x bluff
Garde Paye :500 po / semaine IRL
Prime : 15 po x détection x perception auditive x intimidation x persuasion x bonus d'attaque
GuérisseurPaye : 500 po / semaine IRL
Prime : 1 po x premiers secours x nombre de niveaux de barde/prêtre/druide (bref, classes pouvant soigner via magie)
Bref, user d'un salaire "de base" (qui pourrait être nul : un voleur ou un marchand n'ont pas vraiment de salaires fixes) et y rajouter une prime. Il pourrait être intéressant que la prime ne soit pas "fixe" : Si pour un voleur la prime est sensée être de 600 po, il gagnera effectivement quelque chose entre 300 et 1200 po, par exemple. L'avantage avec cette idée c'est que certaines classes sont favorisées par rapport à d'autres. Le niveau joue aussi, mais cela me parait "normal" : un mage qui à mérité le pass lvl 25 n'est pas n'importe qui, d'ailleurs il ne devrait même plus travailler mais regarder les autres travailler pour lui.
Les primes sont faciles à justifier :
-Pour les gardes, cela peut être une prime sur les affaires réglées.
-Pour une serveuse, les pour boire (une barde de légende à de bonnes chances de recevoir une plie d'or et d'argent à la fin de sa représentation).
-Et ainsi de suite...
Par contre, je pense que le coté "aventurier" ne devrais pas être développé dans ce sens. Il me parait préférable de développer les donjons pour les rendre au maximum "rp" que de fixer un salaire pour les aventuriers.
Idée pour réaliser cela "techniquement" :-Créer un item "paye 250 po". Si un PJ en a 4 cela lui donnerait 1000 po.
-Et ensuite, créer des items basés sur des compétences / caractéristiques / classes / jets de save clefs : "Prime faible représentation, prime faible premiers secours, prime faible bluff, prime forte représentation"...
Pour chaque point dans la compé correspondante, le PJ recevrait sa prime avec un effet "aléatoire". Si l'on veut qu'une compétence joue davantage qu'une autre, il suffirait de donner plusieurs fois cet item.
L'avantage c'est que l'on peut ainsi moduler n'importe quel travail. Pour un marchand, des primes basées sur persuasion, bluff, estimation... Mais s'il s'agit d'un marchand d'objets magiques, y rajouter connaissance des sorts... Pourquoi pas création d'armes et d'armures pour un forgeron?
Et en plus, c'est possible d'accorder certaines primes (ou pas) en fonction du rp. Si le DM voit qu'un milicien semi orque est joué comme un gros bourrin qui tappe et impressionne, bah uniquement intimidation... Si c'est un gnome qui va vers la foule, lui parle, se renseigne, questionne, paf : persuasion voire même bluff.