Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.


 
AccueilAccueil  Dernières imagesDernières images  RechercherRechercher  S'enregistrerS'enregistrer  Connexion  
Le Deal du moment :
Jeux, jouets et Lego : le deuxième à ...
Voir le deal

 

 Le maître des ombres

Aller en bas 
AuteurMessage
Invité
Invité




Le maître des ombres Empty
MessageSujet: Le maître des ombres   Le maître des ombres EmptyMer 14 Jan - 15:58

Maître des ombres

(CLASSE DE PRESTIGE : Cette classe n'est pas disponible lors de la création de personnage et n'est débloquée que lorsque les conditions citées ci-dessous sont réunies.)

Les maîtres des ombres évoluent à la limite de la lumière et des ténèbres. On ne peut jamais faire complètement confiance à ces spécialistes de la duperie mais ils exercent cependant une véritable fascination sur ceux qui les rencontrent. Les roublards et les bardes sont les maîtres des ombres les plus répandus. Les guerriers, barbares, rôdeurs et paladins apprécient également les facultés des maîtres des ombres à frapper ses ennemis avec habileté et discrétion. Les magiciens, ensorceleurs, prêtres et druides empruntent la voie des maîtres des ombres afin de bénéficier de leur aptitude à lancer des sorts et à s'éclipser. Malgré les liens qui les unissent aux ombres et à la duperie, les maîtres des ombres ne sont pas tous d'alignement mauvais, au contraire.


Conditions :

Compétences : Discrétion 10 rangs, Déplacement silencieux 8 rangs, Acrobatie 5 rangs

Dons : Esquive et Souplesse du serpent


Caractéristiques :

- Dé de vie : d8

- Bonus de base à l'attaque : moyen.

- Jet de sauvegarde favorable : Réflexes.

- Armes : armes courantes.

- Armures : armure légère.

- Points de compétence : 6 + modificateur d'Int.

- Compétences de classe : Bluff, Fabrication de pièges, Diplomatie, Discrétion, Perception auditive, Déplacement silencieux, Parade, Fouille, Escamotage, Détection et Acrobaties.


Les acquis au fil de l'évolution :

- Discrétion totale : au niveau 1; le maître des ombres peut passer en mode Furtif même s'il est observé. Si la tentative échoue, il pourra essayer à nouveau 15 secondes plus tard.

- Vision dans le noir : au niveau 2, le maître des ombres acquiert l'aptitude "Vision dans le noir", à l'image de la caractéristique raciale des nains.

- Esquive totale : si un maître des ombres de niveau 2 réussit un jet de Réflexes contre une attaque qui lui infligerait la moitié des dégâts normaux en cas de jet de sauvegarde réussi (comme une boule de feu), il ne subit aucun dégât.

- Esquive instinctive : au niveau 2, le maître des ombres conserve toujours bonus de Dextérité à la CA, même s'il est pris au dépourvu.

- Appel du compagnon ombre : à compter du niveau 3, un maître des ombres peut convoquer un compagnon ombre comme s'il s'agissait d'un pouvoir magique.

- Hébétude des ombres : une fois par jour, le maître des ombres peut hébéter une cible pendant 5 rounds.

- Roulé-boulé : au niveau 5, si le maître des ombres subit une attaque mortelle, il peut tenter un jet de Réflexes pour ne recevoir que la moitié des dégâts normaux. Ce pouvoir est utilisable automatiquement, une fois par jour.

- Esquive instinctive supérieure : au niveau 5, le maître des ombres est immunisé contre les attaques sournoises, sauf si l'assaillant compte plus de 4 niveaux d'une classe autorisant les attaques sournoises de plus que la cible.

- Esprit fuyant : au niveau 7, le maître des ombres devient à tel point insaisissable que même son esprit échappe aux assauts magiques. Lorsque le maître des ombres rate un jet de sauvegarde contre un sort ou effet magique de l'école de l'Enchantement, il a immédiatement droit à un autre jet. Le meilleur tirage est alors conservé.

- Esquive extraordinaire : au niveau 10, l'aptitude Esquive totale du maître des ombres progresse : les dégâts qui lui sont infligés sont réduits de moitié même s'il rate son jet de Réflexes.
Revenir en haut Aller en bas
Invité
Invité




Le maître des ombres Empty
MessageSujet: Réponse   Le maître des ombres EmptyMer 14 Jan - 15:59

Définition :

Le Maître des Ombres est un personnage difficile à cerner, il évolue constamment entre les mondes des ombres et de la lumière (au propre comme au figuré). Généralement le deviennent Roublards, Bardes, Moines, mais d’autres classes peuvent s’y intéresser. Bien que cette classe semble refléter le Mal, il n’en est rien et l’ont trouve autant de Maîtres des Ombres bon que mauvais.

Maîtres dans l’art de la discrétion, ils disposent de tout un éventail de capacité qu’ils acquièrent au fur et à mesure de leur progression. Parmi ces capacités on peut citer celle dite de Discrétion totale, qui leur permettent de se camoufler dans une ombre et ce même en étant observés, ce pouvoir est un pouvoir surnaturel. Ils peuvent également appeler un compagnon d’ombre, c'est-à-dire une créature morte vivante qui l’assiste fidèlement et n'est pas révocable par les moyens conventionnels. Ce mort-vivant possède l'alignement de son maître et évolue avec lui. Une autre des capacités des maîtres des ombres est la téléportation de zone d’ombres en zones d’ombres, tout en restant dans sa discrétion. Au fur et à mesure de son évolution, un Maître des Ombres apprend à s'envelopper d'ombres pour se prémunir des attaques adverses, cette capacité augmentant au fil des niveaux.


Créatures :

En outre, les maîtres des ombres sont également des métamorphes, appelés aussi Malaugryms et issus du plan de l'ombre. D'un nombre relativement faible, et ce grâce entre autres à Elminster et les Sept Sœurs, leur ambition est de dominer Féérune. Pour le moment, tenus en échec par l'archimage, ils se contentent d'enlever des magiciens et magiciennes humanoïdes afin de se reproduire, et de fomenter complots sur complots. Ces métamorphes semblent immortels, mais ils souffrent semble-t-il d'une maladie débilitante avec l'âge, et c'est sans doute pour cela que leur chef, qui se fait appeler le Maître de l'Ombre, se fait régulièrement remplacer par un individu plus jeune et plus fort. Ces métamorphes peuvent prendre toutes les formes possibles, aussi est-il très difficile de les repérer, mise à part leurs iris dorés caractéristiques de toutes leurs formes de métamorphose.


Encore plus de précisions :

Les maitres des ombres sont des virtuoses des faux-semblants, opérant en limite de l'ombre et de la lumière. Le mystère et le secret qui les entourent font que personne ne leur fait jamais confiance, mais ils sont également une source d'émerveillement pour tous

Roublards, bardes et moines font d'excellents maîtres des ombres, mais les guerriers, barbares et paladins peuvent également trouver des raisons de choisir cette carrière, dont les pouvoirs leurs permettent d'obtenir l'effet de surprise. Magiciens, ensorceleurs et druides prenant cette classe de prestige mettent généralement ses aptitudes défensives à profit pour s'enfuire rapidement une fois qu'ils ont lancé leurs sorts. Malgré leur pendant pour les faux-semblants et leur faculté à manipuler les ombres, il y a autant de maîtres des ombres bons que mauvais. Ils peuvent utiliser leurs pouvoirs comme ils l'entendent.

En tant que PNJ, les maîtres des ombres vivent souvent en groupe et ne restent jamais longtemps au même endroit. Certains vivent de leur talent en faisant l'amuseur public. D'autres ne sont ni plus ni moins que des voleurs, mettant leurs capacités à profit pour abuser leurs victimes ou s'introduire chez elles. Une aura de mystère plane sur cette profession, et personne ne sait s'il faut en penser du bien ou du mal.

Détail plus précis des dons :

Discretion totale. Le maître des ombres peut faire appel à sa compétence de discrétion même si on l'observe. Du moment qu'il se trouve à moins de 3 mètres d'une zone d'ombre, il peut se cacher au vu de tout le monde. Discrétion totale est un pouvoir surnaturel.

Esquive totale (Ext). L'agilité presque surhumaine d'un maître des ombres lui permet d'éviter les attaques magiques ou inhabituelles. S'il réussit son jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi (comme c'est le cas pour une boule de feu ou le souffle enflammé d'un dragon rouge), il l'évite totalement et ne subit pas le moindre dégât. Un maître des ombres portant une armure intermédiaire ou lourde, ou qui se trouve sans défense (parce qu'il est inconscient ou paralysé, par exemple) perd les avantages de d'esquive totale.

Vision dans le noir. Le maître des ombres voit à 18 mètres de distance dans le noir le plus complet. Il perd alors le sens des couleurs (et voient juste en noir et blanc) mais ses perceptions n'en souffrent pas pour autant. Il peut agir normalement sans la moindre lumière.

Esquive instinctive. Le maître des ombres acquiert un pouvoir extraordinaire lui permettant de réagir instinctivement avant même que ses sens ne décèlent une menace. A partir de ce moment, il conserve son bonus de Dextérité à la CA même s'il est pris au dépourvu ou attaqué par un adversaire invisible (il perd toujours ce bonus s'il est immobilisé).

Le maître des ombres ne peut plus être pris en tenaille, car il pare les assauts de ses adversaires avec autant d'aisance que si ceux-ci venaient tous de la même direction. La plupart des roublards deviennent donc incapables de tenter des attaques sournoises contre lui. L'unique exception à cette règle concerne les roublards ayant au moins 4 niveaux de plus que le PJ ; eux peuvent encore le prendre en tenaille, et donc de lui porter des attaques sournoises.

Le maître des ombres acquiert un sens intuitif lui permettant de déceler les pièges, ce qui se traduit pas un bonus de +1 aux jets de réflexes effectués pour éviter les pièges et un bonus d'esquive de +1 à la CA contre les attaques déclanchées par des pièges.

Si une autre classe de PJ lui confère également la faculté d'esquive instinctive, ajouter les deux niveaux afin de voir les avantages qu'il tire de ce pouvoir.

Ombres illusoires. Le maître des ombres peut créer des illusions à partir des ombres qui l'entourent. Ce pouvoir magique produit un effet similaire au sort images silencieuses ; il peut être utilisé une fois par jour.

Convocation d'ombre Le personnage peut convoquer une ombre, un mort-vivant décrit dans le Manuel des Monstres. Contrairement aux ombres normales, celle-ci est du même alignement que le PJ. Personne d'autre que ce dernier ne peut la repousser, l'intimider ou la contrôler. Elle accompagne fidèlement le maître des ombres, avec qui elle peut communiquer intelligiblement.

Si une ombre est détruite (ou si le PJ la renvoie volontairement), son maître doit réussir un jet de vigueur (DD15). Dans le cas contraire, il perd 200 PX par niveau de maître des ombres. Un jet de sauvegarde réussi réduit de moitié cette perte de points d'expérience, soit 100 PX. Le personnage ne peut pas tomber en dessous de 0 PX suite à une telle mésaventure. Une ombre détruite ou renvoyée ne peut pas être remplacée avant un an et un jour.

Téléportation par les ombres. Le maître des ombres acquiert la faculté de se déplacer d'une zone d'ombre à l'autre comme s'il employait le sort porte dimensionnelle. Ce pouvoir est toutefois plus limité que le sort, en ce sens que le personnage doit impérativement partir d'une zone d'ombre et apparaître au niveau d'une autre. Il peut parcourir jusqu'à 6 mètres par jour de cette manière, qu'il peut décomposer en deux sauts (de 3 mètres chacun) s'il le souhaite. Tous les deux niveaux au-delà du niveau 4, la distance qu'il peut parcourir double (12 mètres au niveau 6, 24 au niveau 8 et 48 au niveau 10). Il peut diviser ce total en autant de sauts qu'il le souhaite, mais chaque saut est arrondi au multiple de 3 mètres supérieur pour ce qui est de déterminer la distance utilisée.

Roulé-boulé (Ext). Le maître des ombres peut accompagner les coups mortels et ainsi encaisser moins de dégâts. Une fois par jour, alors qu'il vient d'être touché par une attaque qui le ferait tomber à 0 pv ou moins (mais pas s'il est victime d'un sort ou d'un.pouvoir spécial), il peut tenter d'exécuter un roulé-boulé afin de réduire la violence du coup. Il effectue un jet de Réflexes (DD = points de dégâts encaissés) et en cas de succès, les dégâts qu'il devait encaisser sont réduits de moitié. Pour tenter cette manœuvre désespérée, il doit voir venir l'attaque et pouvoir réagir (c'est impossible s'il se retrouve dans une s'il se trouve dans une situation où il perd son bonus de Dextérité à la CA).

Comme ce type d'attaque n'autorise pas un jet de Réflexes pour demi-dégâts, le pouvoir d'esquive totale du maître des ombres ne lui est d'aucune utilité dans un tel cas de figure.

Esprit fuyant (Ext). Ce pouvoir représente l'aisance avec laquelle les maîtres des ombres parviennent à échapper aux effets magiques cherchant à les contrôler. Chaque fois que le personnage est pris pour cible par un sort ou effet de l'école d'enchantements et qu'il rate son jet de sauvegarde, il peut en tenter un second 1 round après (avec le même DD). Il n'a droit qu'à une deuxième chance par attaque.

Esquive extraordinaire (Ext). Ce pouvoir ressemble à esquive totale, mais l'agilité du maître des ombres lui permet d'échapper au danger avec encore plus d'aisance, et les dégâts infligés par une attaque telle qu'une boule de feu ou un souffle de dragon rouge est réduits de moitié même q'il rate son jet de Réflexes (s'il le réussi, il l'esquive totalement). Un maître des ombres qui se trouve sans défense (parcequ'il est inconscient ou paralysé, par exemple) perd les avantages de l'esquive extraordinaire.


*Précision sur quelques point de rp*

Un MDO cultive l’art du secret quelques soit son alignement : Pour cela il existe de multiples possibilités dont les principales sont :

- Rester toujours dans l’ombre évitant le regard des autres mais ayant toujours une vision d’ensemble. Utilisant le plan astral entre l’ombre et la lumière pour se cacher au regard des autres. Eviter les affrontements et disparaitre au moindre risque.

- Vie normalement parmi la population, ne prenant jamais le risque d’utiliser son pouvoir en plein jour afin de ne pas être découvert. La nuit passant dans les ombres avec des vêtements qui seront méconnaissables aux autres dans le cas ou il serait vu (double identitée)

En passant dans le plan des ombres, le MDO se retrouve avec la même vision qu’il aurait dans le noir total : uniquement le noir et blanc qui peut fausser son appréciation des choses. Il peut déplacer les objets ou toucher une personne comme le vent le poussera ou une brise le touchera. Par contre le MDO doit sortir de son état astral afin de pouvoir maitriser la matière. Il ne pourra pas frapper quelqu’un en étant dans un autre plan.

Un MDO vu par un joueur même avec le sort de vision lucide ne donnera qu’un aspect de brume sautant d’une ombre à une autre. Le personnage aura l’impression de voir l’aspect d’un fantôme.

D’ailleurs le saut des ombres par le plan astral permet au MDO de franchir des obstacles sur de courte distance : passer de l’autre coté d’un mur, monter sur un rempart, ect…

Les MDO vivront soit seuls et reculés du monde, ou essayeront toujours de vivre dans une communauté de respect qui ne les rassemble que pour la maîtrise du plan astral. Dans une communauté de MDO, chacun cultive son secret sur les autres ne dévoilant jamais leur vrai nom et leur visage en groupe : le groupe pouvant réunir des alignements différents. Les DMO vivant en communauté respectent également un ordre hiérarchique mais chaque membre se réserve le droit de refuser une mission ou un ordre si celui-ci à un impact sur sa vie courante hors des ombres.

La maitrise du plan astral peut s’acquérir de deux façons :

- Un apprentissage auprès d’un maître qui possède cette maitrise. Les MDO ne prennent qu’un apprenti à la fois au vue de la difficulté de cette maitrise et du temps qu’il faut passer pour y parvenir. L’élève une fois acquit la maitrise devra développer son potentiel pour s’intégrer au mieux à une communauté des ombres d’une contrée.

- Certain acquièrent cette maîtrise pendant leur enfance, souvent en ayant des aptitudes à la naissance ou étant obligée de se réfugier dans l’ombre pour vivre et découvrant le plan astral ou encore en ayant des parents maitrisant les ombres et les observant.


Derniers détails :

La capacité des MDO et autres furtifs n'est pas de se cacher dans une ombre ou même d'en devenir une, c'est le pouvoir de passer dans le plan des ombres que l'on appel La Frange. C'est un monde parallèle semblable au nôtre où l'on peut voir les gens, mais la vision est floue pour la personne dissimulée car elle est dans le monde des ombres, qu'il n'y ait une zone d'ombre ou non là où le personnage s'est camouflé.

Le furtif du voleur fonctionne un peu différement. Plus le nombre de points est bas, plus la méthode de camouflage sera "classique", c'est à dire utiliser l'absence d'éclairage ou les éléments physiques pour se cacher.
Plus le nombre de points augmente et plus sa forme deviendra éthérée, ce qui veut dire qu'elle passe partiellement dans La Frange, mais le joueur doit trouver un point d'ombre pour y
accéder car son pouvoir est moindre et son emprise dans le plan des ombres est plus faible. Il doit aussi être caché à la vue de tous pour y accéder sinon son "subterfuge éthéré" ne fonctionnera pas et il ne pourra passer dans le plan des ombres à la vue des autres. Mais une fois qu'il est dans le plan des ombres, il devient comme le MDO.

Les points de détection sont là pour ça afin de percer le subterfuge du furtif, l'absence de points signifit simplement que votre personnage n'est pas observateur (par exemple quelqu'un ayant une bonne détection et repérant un furtif, pourrait distinguer des nuances de couleur anormales là où est le camouflé).
Revenir en haut Aller en bas
 
Le maître des ombres
Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» Maître des Ombres: plan de l'ombre et plan éthéré
» Ombres et lumières
» Apparition du Maitre des Os
» [BG] Eracanos. [ BG validé CDP Maitre Bleme validé]

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
 :: La taverne (section RP) :: La bibliothèque :: Les Classes-
Sauter vers: